domingo, 7 de noviembre de 2010

JUGADAS ESPECIALES

LA CAPTURA AL PASO DEL PEON
 
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).
Captura de peón "al paso"
  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
[editar] El enroque
Enroque corto (0-0)
Enroque largo (0-0-0)
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
  • Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
  • Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
  • Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
  • Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
  • El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
  • Ninguna de las dos piezas puede estar diagonal a la otra.
Véase también: Ataques contra el enroque
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

ESCRITURA O NOMENCLATURA

Desde muy antiguo, el ajedrez ha sido objeto de diversos estudios y comentarios, y cuenta con una literatura copiosísima. Su principal objeto es divulgar y comentar las partidas de los grandes maestros; pero esto requiere lenguaje propio o, si se quiere un sistema de signos que representen en el papel las acciones de las piezas en toda su complejidad. Esto e ha conseguido con la adoptación de una nomenclatura, que puede ser alegebraica o secriptiva.

Las que pertenecen al flanco del rey llevan, además de su inicial, la letra R para distinguirlas de iguales piezas del flanco de dama. Las ocho columnas ( de izquierda a derechas para las blancas y de recha a izquierda para las negras ) se designan: TD ( torre de dama ); CD . .( caballo de dama); AD ( alfil de dama ); D ( dama ); R ( rey ); AR ( alfil de rey ); CR ( caballo de rey ) y TR (torres de rey ); el peón no se monbra. Las ocho líneas se designan con numeros de 1 al 8 de abajo arriba para las blancas, y de arriba abajo para las negras. Hay que tener en cuenta que las blancas salen primero, de modo que la primera notación de la jugada corresponderá a una de las blancas, y la segunda a una de las negras. Además, la notación descriptiva emplea las siguientes abreviaturas:

Nombres de la piezas en español
  • Rey = R
  • Dama = D
  • Torre = T
  • Caballo = C
  • Alfil = A
  • Peón = no tiene letra.

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )
0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )
X = captura o toma
+ = jaque
+ + = jaque mate
P x P a.p. = toma al paso
! = buena jugada
? = mala jugada

Ejemplos:

CDc3 = caballo de dama de mueve a la casilla c3.
DXCRc3 = dama come el caballo del rey que ocupa la casilla g5.
d5 = peón a d5.

Otro tipo de nomenclatura algebraica es con la que se nombra el tablero siempre desde el lado de vista de las piezas blancas nombrando las columnas de a la a a la h, según se lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8, leyendo en sentido ascendente.

Nombres de las piezas en español
  • Rey = R
  • Dama = D
  • Torre = T
  • Caballo = C
  • Alfil = A
  • Peón = no tiene letra.
Tambien se utilizan los mismos simbolos que el anterior:

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )
0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )
X = captura o toma
+ = jaque
+ + = jaque mate
P x P a.p. = toma al paso
! = buena jugada
? = mala jugada

Ejemplos:

C X a5 = el caballo toma la pieza que esta en la casilla a5.
c6 = el peón se mueve al la casilla c6.
Ah1 = el alfil se mueve a la casilla h1.
Hay dos caballos que pueden moverse a la casilla e2, se deve nombrar C en la casilla que esta y donde vas a moverse e2.

Otro tipo de nomencaltura es la cordenada: no se utiliza letras para describir las piezas sino se nombra la casilla en que esta la pieza y se nombra la casilla en donde se va a mover.
 
Las piezas se deven de nombraran:
  • Rey = R
  • Dama = D
  • Torre = T
  • Caballo = C
  • Alfil = A
  • Peón = no tiene letra.
Tambien se usan estos símbolos:

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )
0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )
X = captura o toma
+ = jaque
+ + = jaque mate
P x P a.p. = toma al paso
! = buena jugada
? = mala jugada
Ejemplo:
h1 h5 = se mueve la pieza que esta en la casilla h1 a h5.
g1 f3 = se mueve la pieza que esta en la casilla g1 a f3.

Tambien esta la algebraica larga, en esta se escribe el nombre de la pieza, como las nomenclartuaras 1 y 2, en donde esta y a donde se va  a mover.
Igual que los anteriores se usan estos símbolos:

0 - 0 = enrroque con la TR ( enroque corto )
0 - 0 - 0 = enroque con la TD ( enroque largo )
X = captura o toma
+ = jaque
+ + = jaque mate
P x P a.p. = toma al paso
! = buena jugada
? = mala jugada
Ejemplos:
Cg1 - f3 = el caballo de g1 se movera a la casilla f3.
Ac1 - f5 = el alfil de la casilla c1 de movera a la casilla f5.
C2 - c4 = el peón de la casilla c2 semovera a la casilla c4.

Un consejo que le doy es que si usted desea comenzar a escribir algunas del las partidas que usted este jugando con su amigo o familiar, deve comenzar con la escritura o nomenclatura cordenada porque es más facil de escribir, pero si usted quiere leer algun libro de ajedrez tiene que aprender la escritura o nomenclatura algebraica.
Nota: en el curso intermedio y avanzado se utilizara las nomenclaturas, por eso deberán de aprenderlas.